- 1.1.2.产品发布会总结
- 1.1.3.Unity 5.0的下载与安装
- 1.1.4.Unity 5.0的升级与变动(上)
- 1.1.5.Unity 5.0的升级与变动(下)
- 2.1.1.窗口界面介绍
- 2.2.1.File 文件菜单
- 2.2.2.Edit 编辑菜单
- 2.2.3.Asset 资源菜单
- 2.2.4.GameObject 物体菜单
- 2.2.5.Component 组件菜单
- 2.2.6.Window 窗口菜单
- 2.2.7.Help 帮助菜单
- 2.3.1.Scene 与场景漫游
- 2.4.1.Hierarchy 与场景搭建 (1):基本组件
- 2.4.2.Hierarchy 与场景搭建 (2):灯光组件
- 2.4.3.Hierarchy 与场景搭建 (3):物体组件
- 2.4.4.Hierarchy 与场景搭建 (4):Sprite 组件
- 2.4.5.Hierarchy 与场景搭建 (5):Terrain 地形组件
- 2.4.6.Hierarchy 与场景搭建 (6):树木生成器与风区
- 2.5.2.窗口操作与资源的导入导出
- 2.5.3.项目资源类型
- 2.5.4.fbx 模型与 frefab 预设物体
- 2.5.5.贴图材质与着色器
- 2.5.6.项目资源管理
- 2.6.1.本课概要
- 2.6.2.检视面板的使用
- 2.6.4.效果组件与脚本组件
- 第28集
- 的值类型
- 第30集
- 的 struct 和 enum
- 第32集
- 的 Class
- 第34集
- 的 Interface
- 第36集
- 的封装和 public、private
- 第38集
- 中关于继承的几个实例
- 第40集
- 的封装和 public、private
- 第42集
- 中关于继承的几个实例
- 5.1.1.本课概要
- 5.1.2.知识准备与专题课程安排
- 5.1.3.脚本的创建与调试
- 5.2.1.课程介绍
- 5.2.2.脚本生命周期
- 5.3.1.课程概要
- 5.3.3.Message 响应事件
- 5.3.5.组件的添加与访问
- 5.4.1.本课概要
- 5.4.4.物体的旋转 (上):基本旋转
- 5.4.6.物体的缩放与位置关系的调整
- 5.5.1.本课概要
- 5.5.3.Random 随机数
- 5.5.4.Mathf 数学运算:基本运算
- 5.5.6.Mathf 数学运算:其他函数
- 5.6.1.课程概要
- 5.6.2.3D数学基础 (1):向量与坐标系
- 5.6.3.3D数学基础 (2):点积与叉积
- 5.6.4.Vector3 三维向量 (1) :静态变量与实例变量
- 5.6.6.实例:星球指南针
- 5.7.1.本课概要
- 5.7.2.系统的输入与输入管理控制器
- 5.7.3.键盘的输入与控制
- 5.7.4.鼠标的输入与控制 (1): OnMouse 方法
- 5.7.5.Raycast 光线投射与降落伞实例
- 5.7.6.鼠标的输入与控制 (2) Raycast方法
- 5.7.7.实例:鼠标拖动场景内的物体
- 5.8.1.本课概要
- 5.8.2.Object 体系结构
- 5.8.3.Destroy 物体的销毁
- 5.8.4.Instantiate 物体的生成
- 5.8.5.CompareTag 物体标签的辨认
- 5.8.6.SendMessage 消息的推送
- 5.8.7.Invoke 延迟执行程序
- 5.8.8.Coroutine 协同执行程序
- 5.9.1.本课概要
- 5.9.2.Unity 界面的发展史
- 5.9.3.GUI 控件(1):图片,文本与按钮
- 5.9.4.GUI 控件(2):文本输入
- 5.9.5.GUI 控件(3):其他控件
- 5.9.6.GUILayout 自动布局
- 5.9.7.GUISkin 与 GUIStyle
- 5.10.1.课程介绍
- 5.10.2.MonoDevelop 的常用操作、设置与热键
- 5.10.3.Debugger 与 Breakpoint 的使用
- 5.10.4.Call Stack 的使用
- 5.10.5.Immediate Window 的使用
- 6.1.1.课程介绍
- 6.1.2.界面系统的介绍
- 6.1.3.课程知识体系的准备与介绍
- 6.1.4.Canvas 画布的创建与使用
- 6.2.1.课程介绍
- 6.2.2.2D 系统的介绍与 Sprite 精灵体
- 6.2.3.Sprite Editor 的介绍与使用
- 6.2.4.Sprite Packer 的介绍与使用
- 6.2.5.Sorting Layer 的介绍与使用
- 6.3.1.课程介绍
- 6.3.2.Rect Transform的介绍
- 6.3.3.Anchor 锚点的设定
- 6.3.4.其他细节的设定
- 6.4.1.课程介绍
- 6.4.2.UI Event 事件系统的介绍
- 6.4.3.Event Trigger 事件触发的介绍与使用
- 6.4.4.Event System 事件接口的介绍与使用
- 6.5.1.1.课程介绍
- 6.5.2.2.UI 组件的介绍与分类
- 6.5.3.3.Image 图片组件
- 6.5.4.4.Raw Image 纹理组件
- 7.1.1.课程介绍
- 7.1.2.课程的知识准备与课程安排
- 7.1.3.Mecanim 动画系统介绍
- 7.1.4.常用的建模软件与工作流
- 7.2.1.课程介绍
- 7.2.2.模型创建
- 7.2.3.模型导入
- 7.2.4.模型配置
- 8.1.1.课程介绍
- 8.1.2.课程的知识准备与课程安排
- 8.1.3.Shader 的基本概念
- 8.1.4.Shader 的种类
- 8.1.5.Unity5.0 Physical-Based Shader 简介
- 9.1.1.粒子界面及创建
- 9.1.2.初始化模块(Initial Module)
- 9.1.3.发射模块(Emission Module)
人人都能上手的Unity3D开发实战课:从零到游戏发布
你想过自己开发3D游戏吗?Unity3D就是那个能让梦想成真的神奇工具。这个由Unity Technologies打造的专业引擎,现在已经成为全球独立开发者和大型工作室的首选,从《原神》到《纪念碑谷》,无数爆款游戏背后都有它的身影。
本次课程专为完全零基础的小白设计,我们会用最接地气的语言,带你两周内掌握Unity3D的核心操作。不需要编程基础,只要你会用电脑,就能跟着做出自己的第一个3D小游戏。
为什么说这次学习体验会很不一样?
市面上太多课程一上来就讲晦涩的C#代码,而我们会先从最直观的拖拽操作开始。第一天你就能用内置资源搭建出可交互的3D场景,这种即时反馈的学习方式会让你越学越上瘾。
重点来了:课程包含5个真实商业项目简化案例,比如手机端流行的跑酷游戏原型、电商常用的AR展示场景。这意味着你学到的东西能直接放进求职作品集。
核心要掌握的实操技能
- 3D模型导入与材质调整秘诀
- 物理引擎实现真实碰撞效果
- 不用写代码的视觉化编程技巧
- 一键打包发布到手机/网页端
课程模块安排
第一阶段:和Unity的第一次约会(2天)
带你把软件界面每个按钮都点一遍,搞定摄像机移动、对象旋转这些基础但容易卡壳的操作。特别设置了防坑指南,告诉你哪些设置动不得。
第二阶段:让场景活起来(5天)
从静态场景到动态世界的飞跃期。重点练习角色控制器设计、场景切换逻辑,我们会用网红游戏《糖豆人》的简易版作为教学案例。
第三阶段:发布你的作品(3天)
带你走通从工程文件到可安装包的完整流程。包括如何规避App Store审核雷区、网页版性能优化等实战经验,这些教科书上可不会写。
常见问题答疑
Q:需要购买正版软件吗?
完全不用!课程全程使用官方免费的Personal版,所有功能都够用。
Q:学完能达到什么水平?
可以独立完成小型3D交互项目,比如公司产品展示、简易手游demo,足够应对初级Unity岗位的技术面试。
最近有个学员课后做的AR家具展示项目,直接帮他拿到了家居公司的数字孪生岗位offer。其实很多传统行业都在找会Unity的人才,未必非要盯着游戏公司。
记住,学Unity最难的不是技术,而是跨出第一步的决心。下周一开课,准备好你的电脑,咱们从双击那个立方体开始!








